Histoire de Donjons & Dragons: comment le légendaire RPG de table a conquis le monde
Donjons et Dragons est un jeu de rôle sur table qui est devenu populaire au début des années 1970 et qui, depuis, est resté une activité privilégiée pour ceux qui s’intéressent au genre. L’univers a évolué pendant plus de cinquante ans sur différents supports, notamment des livres, des jeux vidéo, des films et des émissions de télévision, avec un accent particulier sur le jeu et le jeu d’acteur. Donjons et Dragons a eu un impact sur la culture populaire, des références au jeu apparaissant dans diverses émissions télévisées telles que Les Simpson, Futurama, The Big Bang Theory, Gravity Falls et Stranger Things.
L’univers de Donjons et Dragons comprend des règles détaillées, mais le seuil d’entrée est bas. Les joueurs expérimentés estiment que le jeu est accessible à tous, le comparant à une représentation théâtrale où les joueurs adoptent des personnages uniques, conçoivent des stratégies et des comportements non conventionnels et développent des royaumes historiques et artistiques complexes.
Daniil Kazantsev, journaliste à Ekaterinbourg, a enquêté sur l’histoire de la création du jeu de société et sur le développement de l’univers D&D pour comprendre son attrait durable. Le guide de Donjons et Dragons explique comment le jeu a évolué à partir d’un jeu de plateau, les mécanismes du jeu de rôle qui permettent de développer les personnages et de raconter des histoires, les lois qui s’appliquent dans ces mondes fictifs et les raisons pour lesquelles les habitants s’y conforment. L’article comprend des entretiens avec des joueurs expérimentés de Donjons et Dragons, qui évoquent les avantages sociaux des jeux de société, les stratégies pour assembler un pack de démarrage et apprendre les règles, les possibilités offertes aux maîtres de jeu, le temps nécessaire pour concevoir et jouer à un jeu, et les techniques pour créer des univers de jeu personnalisés.
Un groupe d’aventuriers navigue dans un donjon, vainquant des ennemis gobelins pour atteindre un dragon et s’emparer de son trésor. Cependant, le tieffelin du groupe, un humanoïde aux ancêtres démoniaques, prévoit de les trahir et de s’approprier le trésor, à l’insu du guerrier nain et du magicien elfe.
Donjons et Dragons est un jeu de rôle sur table qui a eu un impact significatif sur les industries créatives, notamment les jeux vidéo, la littérature, le cinéma et la musique. Il est largement reconnu et culturellement pertinent.
Ce texte examinera l’histoire et les paramètres de Donjons et Dragons, explorera ses similitudes avec la littérature gothique et discutera de la manière dont le jeu peut révéler les capacités d’acteur d’une personne. Il est important de noter que le jeu n’est pas né sans influence. La création de ce jeu est une évolution naturelle du développement de Chainmail, un wargame conçu par Gary Gyax en 1971.
Gygax s’est toujours intéressé à la littérature fantastique et de science-fiction, ainsi qu’aux jeux de société. Il a fini par créer ses propres règles pour certains jeux et a développé son propre jeu de société.
Chainmail est un jeu qui se déroule à l’époque médiévale, ce qui le différencie des autres wargames plus axés sur l’Antiquité et les guerres mondiales à la même époque. La cotte de mailles avait une caractéristique unique qui prenait en compte la force des unités lors des combats rapprochés. Celle-ci était déterminée par leur équipement et était représentée par un personnage par escouade de vingt personnes. Le jeu proposait différents types d’infanterie et de cavalerie, classés en fonction de leur poids et de leur armure. L’apparence du personnage, y compris l’armure et les armes qu’il porte, était un aspect important des règles du jeu. Le système prend en compte à la fois les traits de caractère et les jets de dé, et sera adapté pour être utilisé dans D&D avec des modifications mineures, tandis que l’importance accordée à l’esthétique des pièces de jeu sera éliminée.
En 1972, Gygax a publié un addendum aux règles principales du jeu qui incluait des races fantastiques telles que les elfes et les hobbits, ainsi que des monstres. Chaque race est assignée à une branche militaire spécifique, les elfes étant l’infanterie lourde et les hobbits l’infanterie légère. De plus, de nouvelles règles ont été introduites pour les mages.
Au cours de la même période, Dave Arneson, un concepteur de jeux, a développé son propre jeu appelé Blackmoor, en utilisant les règles de Chainmail qu’il avait adaptées. Le cadre de Blackmoor était le Black Swamp, influencé par la littérature gothique, le Seigneur des Anneaux, les livres de Conan le Barbare et la série télévisée Dark Shadows.
Le jeu se déroule dans la ville fantastique de Blackmore. Le jeu met l’accent sur les aventures individuelles des héros plutôt que sur les batailles de masse entre armées. Les joueurs créent leurs propres héros, en définissant dès le départ leurs caractéristiques, telles que la force, la dextérité, la beauté et l’intelligence. Ce système de jeu de rôle permet de créer des personnages uniques. Chaque héros possède sa propre armée, qu’il utilise pour explorer des donjons, combattre des monstres et mener des campagnes. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les héros acquièrent de l’expérience, montent en niveau et améliorent leurs capacités.
En 1972, Gygax demande à Arneson de l’aider à affiner Chainmail après avoir découvert Blackmoor. Avec Brian Bloom, ils créent Donjons et Dragons, un jeu de rôle de plateau, qui sort en 1974. Le jeu a connu un énorme succès, avec la vente d’environ 1 000 livres de règles au cours des dix premiers mois, un chiffre considérable pour l’époque.