200 cartes recto-verso avec 400 mots. Des jetons agents, civils et assassins (25 au total), 40 cartes clés et porte-clés, un sablier et les règles. Pour ce qui est de la qualité des composants, le carton est de bonne qualité, l’impression est brillante, mais il y a un défaut localisé.
Le design
Tout est fait non seulement sur le plan esthétique, mais aussi sur le plan fonctionnel. Le jeu est un salon – ce n’est pas seulement la beauté qui est importante, mais aussi la commodité. Les « noms de code » sont conçus de manière intelligente, comme l’extérieur d’une bonne voiture.
La boîte compacte permet de l’emporter avec soi lors d’une visite, sans prendre beaucoup de place.
La boîte est compacte et solide, vous pouvez la glisser dans un sac ou un sac à dos sans vous soucier de sa conservation
Un organisateur astucieux vous aide à disposer rapidement votre jeu et élimine le chaos des composants pendant le transport.
Un support pour les cartes-clés permet aux chefs d’équipe de ne pas s’embrouiller et de ne pas gâcher leurs agents – la clé sur le support se tient debout et n’est visible que par les capitaines d’équipe.
Un porte-cartes de clés fonctionnel.
Cartes en carton épais des agents et des civils.
Les cartes de mots sont lisibles dans n’importe quelle position et à distance. Et elles peuvent être utilisées deux fois de suite sans qu’il soit nécessaire de réorganiser le plateau – il suffit de les retourner dans l’autre sens. C’est un petit détail, mais il fait gagner beaucoup de temps de jeu et permet de rester attentif au jeu en grande compagnie.
Pour lutter contre les temps morts (attente d’un tour), un sablier est inclus – un dispositif utile qui motive mieux que toute cajolerie.
Comment jouer ?
Les règles sont simples, rapides à apprendre et à expliquer.
Nous plaçons 25 cartes de noms de code sur la table de jeu dans un ordre aléatoire pour former un carré de 5 x 5.
On crée deux équipes d’au moins deux personnes (moins, c’est possible, mais ce n’est pas pareil), chaque équipe choisit son capitaine. Les capitaines s’assoient d’un côté de la table, les équipes de l’autre.
On choisit une clé. À partir de ce moment, les deux capitaines connaissent leur agent et celui des autres, ainsi que les civils et l’assassin. L’équipe qui devine la première les agents de sa couleur, sur les indications du capitaine, gagne.
La tâche des capitaines est de décrire en un mot le plus grand nombre possible de leurs agents. La tâche de l’équipe est de les deviner. Par exemple, certains agents sont cachés sous les noms « Place », « Teckel », « Focus ». Le capitaine dit « Parking:3 », où « parking » est le mot qui relie les agents, et « 3 » le nombre d’agents correspondant à ce mot. Mais il ne s’agit pas seulement de relier plusieurs noms entre eux (pour donner à votre équipe la possibilité de révéler tous ses agents en premier), il s’agit aussi de ne pas révéler les agents des civils adverses ou neutres – si l’équipe les signale, elle perd le droit de se déplacer prématurément. Le plus dangereux est de mener son équipe à un assassin, que l’on perd immédiatement. Dans l’exemple ci-dessus, s’il y avait une carte « Voiture » avec un assassin dessus, l’indice « Parking:3 » ferait très probablement perdre l’équipe.